Recursos Educativos

La importancia de educar en STEAM

La educación en STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) promueve un trabajo colaborativo entre el alumnado, además de proporcionar un aprendizaje empírico de las disciplinas. Destacamos los beneficios de combinar estas materias y cuáles son algunas de las aplicaciones según el nivel educativo. 

¿Qué es?

El acrónimo STEAM, como ya habíamos explicado en publicaciones anteriores, recoge las iniciales en inglés de las siguientes disciplinas: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics. Estas disciplinas (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) se combinan para que los estudiantes aprendan de una manera empírica, es decir, de una forma práctica y experiencial. Con una educación en STEAM, los alumnos son capaces de enfrentarse a los problemas planteados de una manera real, además de desarrollar otras habilidades como el trabajo en equipo o la capacidad de análisis.

Este concepto fue acuñado a mediados de la década de los noventa por la National Science Foundation (NSF) en Estados Unidos, eso sí, dejando fuera la disciplina del Arte. De este modo, con el término STEM se agruparon estas materias dentro del ámbito formativo debido a los continuos cambios tecnológicos de la época. También se tuvo en cuenta de qué forma cambiaría el empleo en los años sucesivos.

Pero, ¿cómo surgió la educación en STEAM? Parece que el centro pionero fue la Escuela de Diseño de Rhode Island, también en Estados Unidos. Fundada en el año 1877 en Providence, es considerada como una de sus mejores escuelas artísticas y en ella se comenzó a combinar las materias STEAM con un único objetivo: la innovación. Todo ello a través de proyectos prácticos en los que la también incorporación de conceptos teóricos impulsaba la creatividad y el esfuerzo de los estudiantes durante el proceso de aprendizaje. 

De este modo, esta manera de educar es capaz de proporcionar un mejor futuro profesional a sus estudiantes. Y eso sin tener en cuenta los estereotipos de género. Según el estudio ‘Jóvenes, STEAM y retos del futuro’, elaborado por YoMo y con el apoyo de Kantar WorldPanel, un 82% de los jóvenes encuestados considera que las materias STEAM interesan por igual a los chicos que a las chicas. Asimismo, y según los diferentes datos proporcionados por el informe, 6 de cada 10 jóvenes creen que la tecnología les puede aportar beneficios para su vida. Tanto es así que un 58% se dejaría operar por un robot y un 57% se implantaría un chip si con eso consiguiera aumentar sus capacidades.

Oportunidades en el aula

Con la educación en STEAM se allana el camino hacia la implantación de las metodologías activas en el aula desde Infantil hasta Bachillerato: Gamificación, Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Cooperativo… o el impulso de materias como la Robótica o la Programación. Todas ellas permiten poner en práctica la enseñanza empírica a través del trabajo por proyectos, el juego o las habilidades relacionadas con la lógica, la resolución de problemas o la toma de decisiones, entre otras. 

Además, educar en STEAM proporciona numerosos beneficios al alumnado ya que además de ‘aprender haciendo’ tienen que incorporar los conceptos teóricos a la práctica mediante la investigación, el entendimiento, el estudio, el debate…

Una de las opciones para que los centros apliquen las materias STEAM son las aulas ‘maker’ o ‘Makerspaces’ que tal y como explica Ingrid Mosquera, docente de la UNIR, son espacios físicos en los que se reúne a un grupo de personas para compartir recursos. ¿El objetivo? Elaborar una serie de productos a través de la colaboración grupal. La docente indica que en las aulas ‘maker’ los estudiantes tienen la oportunidad de equivocarse y aprender de sus propios errores y se fomenta la inclusión y la motivación entre ellos.

Aplicación

La educación en STEAM se puede aplicar de múltiples formas: a través de experiencias prácticas promovidas por los docentes o con recursos y herramientas. Estos últimos son especialmente importantes para los estudiantes de Educación Infantil. Los kits, robots o cajas temáticas son algunas de las opciones. Los kits suelen introducir a los alumnos más pequeños en disciplinas como la robótica o la ciencia mientras que los robots adaptados a estas edades promueven el pensamiento lógico o computacional.

Por otro lado, con los estudiantes a partir de Primaria también se puede hacer uso de kits de robótica que permitan construir y programar robots a un nivel más avanzado o utilizar aplicaciones móviles con las que llevar a cabo experimentos científicos basándose en la investigación. Es el caso de Lab4Physics, una app que permite usar los teléfonos móviles como instrumentos de laboratorio y realizar diversos experimentos desde sus casas. 

Además de con estos recursos, el pensamiento computacional y las materias STEAM se puede poner en práctica en casa con herramientas específicas con las que los estudiantes de todas las edades pueden aprender a programar de una manera sencilla. Un ejemplo es Scratch, un lenguaje de programación diseñado en el MIT (Massachusetts Institute of Technology) y dirigido a niños. O incluso echar mano de los videojuegos, como Minecraft de Microsoft, que a través de los bloques de construcción enseña programación de forma amena.

También y para servir de apoyo a los docentes existen comunidades de profesionales (docentes, expertos o investigadores) relacionados con las disciplinas STEAM como Scientix: en ella se pueden encontrar recursos, proyectos, entrevistas o conferencias que muestran diversas ideas al profesorado para poner en marcha un trabajo STEAM con sus alumnos.