Recursos Educativos

ARG o juegos de realidad alternativa, mucho más que juegos

ARG o juegos de realidad alternativa, mucho más que juegos

La realidad alternativa (AR por sus siglas en inglés) y más concretamente los juegos de realidad alternativa (Alternative Reality Game) son narraciones interactivas multiformato con la realidad física como soporte, pero que utiliza otra serie de recursos tanto digitales como físicos y que permiten contar una historia afectada por la intervención de los participantes.

¿Qué es?

La realidad alternativa (AR por sus siglas en inglés) y más concretamente los juegos de realidad alternativa (Alternative Reality Game) son narraciones interactivas multiformato con la realidad física como soporte, pero que utiliza otra serie de recursos tanto digitales como físicos y que permiten contar una historia afectada por la intervención de los participantes. No existe consenso en una definición única de este modelo, pero se mantienen una serie de características:

  • El modo de juego se basa en el concepto de arqueología o puzzle donde el jugador debe encontrar una serie de pistas o resolver una serie de acertijos de forma individual o grupal.
  • Sin plataforma definida: digital, física, vídeos, texto, imagen… transmedia.
  • Interacción y realidad física como medio: los jugadores son ellos mismos y la interacción es constante y directa.
  • Las normas del juego se integran en la vida del jugador, no se dan, sino que se descubren poco a poco y eso es parte del propio juego.
  • Experiencias e inmersión: los jugadores viven el juego, por lo que integran los conceptos y prácticas del juego en su vida.

Este tipo de juegos tienen por objetivo entretener y comunicar a través de experiencias, lo que permite desarrollar aplicaciones didácticas y de aprendizaje. Como dijo Franklin “Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”.

Un ejemplo de este tipo de juegos es Conspiracy of Good nacido en 2010 y accesible a través de http://www.conspiracyforgood.com.

El sitio, según Europa Press, invitaba a los internautas a registrarse e indagar en la historia de un grupo secreto que lucha contra el mal mundial. Los usuarios debían reunir pistas e información de diversas fuentes online y locales del mundo físico. María José Arrojo lo estudia más a fondo en su artículo sobre este tipo de juegos e indica parte de la trama: “una corporación multinacional trata de derribar una escuela en Zambia, con el objetivo de construir allí un oleoducto. El universo Conspiracy for Good se desarrolló de abril a mayo en Internet. En el mes de junio se trasladó a las calles de Londres durante cuatro semanas, con juegos en la vida real”.

Según Hipertextual, Cicada 3310 o Jejune Institute son los dos ARG más populares. Sobre el primero, se cree que múltiples organizaciones, como la NASA, estaban detrás para encontrar a nuevos profesionales. Sobre el segundo puede verse el documental “The Institute”, que recoge la información de las más de 10.000 personas que se involucraron en el juego.

Así, el entretenimiento se une a la comunicación y permite adentrarse en mundos diversos, por qué no, también en el de la educación por proyectos donde el juego permita conocer en profundidad un tema practicando en entorno reales, ya sean digitales o físicos.

Oportunidades en el aula

Adentrándose en el campo de la psicología del juego como en las diferentes metodologías de enseñanza-aprendizaje, las oportunidades de este tipo de juegos son claras, en tanto que permiten involucrar a los estudiantes en el proyecto que se esté realizando. Además, siempre de una manera práctica y real, lo que facilita la asimilación de conceptos, pero sobre todo de competencias y habilidades.

Los ARG en el aula tienen mucho que ver con la gamificación, técnica ya comentada el pasado curso, y que permite insertar técnicas de juegos en entorno no lúdicos. Por ello, casi todas las oportunidades identificadas en esos entornos pueden ser encontradas en la realidad alternativa. Sin duda, la personalización y aplicación al ritmo de cada estudiante, así como su evaluación personal, son muy importantes.

Como explican Piñeiro-Otero y Costa-Sánchez “Los Alternate Reality Games aúnan las características de los videojuegos y del software social y, por tanto, de las potencialidades educativas de ambas herramientas (Lee, 2006). Son colaborativos, los jugadores deben trabajar juntos para resolver los acertijos, son activos y experimentales y proveen auténticos contextos y objetivos para la actividad, en elmundo real y virtual (Whitton, 2008; Lee, 2006)”.

Aplicación

La clave, quizá, sea la interacción individual o colectiva multisoporte, con diversos formatos y continua en el tiempo.

La aplicación puede realizarse en un proyecto ya creado en el aula donde el alumnado vaya descubriendo el juego y sus normas por sí mismo a lo largo del curso. Por ejemplo, si vamos a trabajar sobre un tema de ciencia y salud, podemos convertir a nuestros estudiantes en científicos situados en los años 20 del siglo pasado que descubrieron la penicilina, pero que deben conseguir descifrar una serie de secretos para poder crear una vacuna contra una enfermedad actual basada en aquel descubrimiento. Esto les llevará a buscar en la biblioteca del centro, en Internet o hablar con especialistas, lo que permite desarrollar diversas competencias.

Súmate a un juego de realidad alternativa existente, crea el tuyo propio o… ¡colabora en la creación de uno!

Otros enlaces de interés

Post ¿Qué son los ARG o juegos de realidad alternativa? de Ame Rodríguez en Hipertextual

Artículo “ALGO MÁS QUE JUEGOS DE REALIDAD ALTERNATIVA: “THE TRUTH ABOUT MARIKA”; “CONSPIRACY FOR GOOD” Y “ALT-MINDS”. ANÁLISIS DEL CASO” de María José Arrojo de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de A Coruña.

Post Chesterton, inventor de los juegos de realidad alternativa de Daniel Tubau en The Cult

Post La fórmula de la inmersión y cuatro de sus realidades de Belén Santa-Olalla en Innovación Audiovisual

Web ARGology

Artículo “ARG. Contribuciones, limitaciones y potencialidades para la docencia universitaria” de Teresa Piñeiro-Otero y Carmen Costa-Sánchez de la Universidad de A Coruña.