Recursos Educativos

Realidade aumentada, unha nova dimensión para a educación

Realidade aumentada, unha nova dimensión para a educación

A realidade aumentada é un termo que vimos escoitando dende fai xa moitos anos, acuñado por Tom Caudell en 1992, e que está a facilitar experiencias educativas a través da práctica na aula. Como se pode encontrar en Wikipedia, realidade aumentada é a “visión a través dun dispositivo tecnolóxico, directa ou indirecta, dun ámbito físico do mundo real, cuxos elementos se combinan con elementos virtuais para a creación dunha realidade mixta en tempo real. 

Que é?

realidade aumentada é un termo que vimos escoitando desde hai xa moitos anos, acuñado por Tom Caudell en 1992, e que está a facilitar experiencias educativas a través da práctica na aula. Como se pode atopar en  Wikipedia, realidade aumentada é a “visión a través dun dispositivo tecnolóxico, directa ou indirecta, dunha contorna física do mundo real, cuxos elementos se combinan con elementos virtuais para a creación dunha realidade mixta en tempo real. Consiste nun conxunto de dispositivos que engaden información virtual á información física xa existente, é dicir, engadir unha parte sintética virtual ao real. Esta é a principal diferenza con a realidade virtual, debido a que non substitúe a realidade física, senón que  sobreimprime os datos informáticos ao mundo real”. En resumo, a realidade aumentada é a combinación de elementos virtuais en elementos físicos reais que se visionan a través dun dispositivo.

Por tanto, a realidade aumentada é unha ferramenta para entender, asumir ou aplicar novos coñecementos e competencias dentro da aula a través dun dispositivo tecnolóxico, ben sexa por exemplo un  smartphone, unha tableta ou un computador, que engade información dixital á realidade física. Existen libros con realidade aumentada, así como  xoguetes ou aplicacións específicas para móbiles que interactúan con calquera elemento da rúa. Por suposto, cada vez son máis os materiais creados para aprender con realidade aumentada, por exemplo, o corpo humano ou mapas históricos, así como ler dun modo diferente a revista National Geographic.

Como indica Juan Miguel Muñoz (@mudejarico) en “Realidade aumentada, realidade disruptiva nas aulas” existen catro tipos de niveis de realidade aumentada:

  • Nivel 0. Códigos QR para activar a información dentro dese elemento: ligazóns, documentos, contactos…
  • Nivel 1. Marcadores ou formas xeométricas sinxelas que permiten a superposición de elementos en 3D, por exemplo, o proxecto de  Avenues que utiliza as siluetas dos países como marcadores.
  • Nivel 2Makerless ou recoñecemento de obxectos físicos ou as súas fotografías que activan a información adicional  de realidade aumentada. Ademais, permite incorporar información mediante dispositivos GPS.LuARca, una aventura en AR, realizada coa aplicación  Layar, pode ser unha boa mostra diso.
  • Nivel 3Visión aumentada onde se interactúa directamente coa realidade física e non só determinados obxectos para ampliar información. O exemplo máis claro é as aplicacións de Google Glass ou as lentes de contacto creadas pola Universidade de Pricenton en Estados Unidos.
Oportunidades en el aula

Dun modo similar a a  gamificación, a realidade aumentada permite realizar actividades prácticas e experienciales que faciliten a comprensión dos coñecementos e a adquisición de competencias dos alumnos na aula.

Experiencia vivencial: a realidade aumentada permite ver de preto elementos que non están dispoñibles na aula dun modo directo, en 3D e interactivo. Isto facilita acceder ao coñecemento desde un punto de vista diferente ao que as persoas estamos afeitas.

Complementariedade: as ferramentas tradicionais, como os libros de texto, pódense integrar con elementos tecnolóxicos de RA que amplíen a información ben con elementos 3D, vídeos, ligazóns, mapas, localizacións específicas, etc.

Aprendizaxe aumentada: os elementos de RA facilita ofrecer ao alumnado numeroso contido para ampliar información relacionada co tema tratado na materia, actividade ou proxecto, o que permite que cada alumno siga profundando naquilo que desexe.

Familiarización tecnolóxica: usar activamente a tecnolóxica, así como creala, facilita o desenvolvemento dunha cidadanía crítica que permita desenvolver a súa competencia dixital.

Aprendizaxe significativa: vivir o contido aumentando a realidade física, permite afianzar os coñecementos adquiridos engadindo outros novos.

Cada profesor ou profesora atopará outras bondades da realidade aumentada segundo os obxectivos expostos no traballo con ela, así como no desenvolvemento do proxecto, xa que é unha tecnoloxía adaptable ás necesidades que se expoñan.

 

Innovación

Como ferramenta nova que emprega activamente elementos tecnolóxicos, agrega elementos significativos non só pola propia tecnoloxía, senón porque pode apoiar e reforzar métodos de traballo na aula tales como: o traballo en equipo, o descubrimento, unha nova disposición da aula e/ou o apoio de alumnos de diferentes cursos (por exemplo, onde o alumnado dos cursos superiores cren a RA que usarán os nenos máis pequenos).

Ademais, ao ser unha tecnoloxía en desenvolvemento permite que os alumnos e docentes sexan creadores e betatester do futuro da realidade aumentada para a aprendizaxe.

Aplicación

Xa que a realidade aumentada é unha ferramenta, o profesorado é o que debe marcar en que actividade ou proxecto utilizarase realidade aumentada, así como os obxectivos de aprendizaxe a desenvolver.

Ao definir os obxectivos de ensino-aprendizaxe dentro dunha materia ou dun proxecto transversal é importante ter en conta que se pode utilizar a realidade aumentada non só para usar a creada por outros, senón tamén como elemento de aprendizaxe desde a súa creación e a súa posterior compartición. Así, permite traballar a competencia dixital, a seguridade informática, a creatividade, a comprensión lingüística, traballo en equipo, así como, mesmo, outros elementos da vida cotiá ou recoñecemento de emocións en persoas con autismo.

A realidade aumentada non elimina os elementos educativos tradicionais, senón que permite completalos, traballar con eles de maneira conxunta ou substituílos en actividades concretas. A través de Internet pódense atopar contidos específicos que se poidan utilizar como as aplicacións  AumentatyLayarAurasmaWikitudeArgon ou outros máis específicos para a aprendizaxe de Coñecemento do Medio, como  Big Ban 2.0,, Xeografía, Historia e cultura xeral na xa mencionada  Avenues ou InfanTIC-TAC para o estudo do corpo humano e outros elementos dixitais con escolares de 5 anos e as súas familias. Ademais, a procura de contenido permite explorar e identificar contido de interese para os alumnos que facilite unha posterior creación.

Doutra banda, pódese crear contido propio en realidade aumentada a través de múltiples ferramentas que dispoñen dunha librería de elementos de realidade aumentada e permiten incluír os propios. Ferramentas como as xa citadas dispoñen de programas para a creación como  Aumentaty Author ou Layar Creator, aínda que existen moitas máis adaptables ás necesidades e idade do alumnado  Build AR o AR Spot que funciona dun modo similar ao software de aprendizaxe de programación Scratch e que pode ser un bo complemento formativo.

Ben se utilice un contido xa creado como uno propio, é importante realizar un seguimento e avaliación do alumnado de acordo aos obxectivos de aprendizaxe marcados. Incluso a valoración poderíase realizar a través da capacidade de crear por si mesmos o contido que practicaron co proxecto de RA doutros.

Por último, ao desenvolver un exercicio formativo a través da RA é necesario tomar en consideración os dispositivos dispoñibles na aula ou noutro espazo do centro educativo, así como se o alumnado poderá usar os seus propios equipos e de que tipo son, xa que marcará o software para utilizar ou tipo de interacción coa realidade aumentada. Ademais, tamén debe terse en conta o acceso a Internet ou non e o tipo de acceso (cable, wifi…) xa que pode ser determinante para a elección dunha app específica ou outra.

Otros enlaces de interés

Blog www.realidadaumentada.info  

Artículo en Scopeo: Realidad aumentada, realidad disruptiva en las aulas, Juan Miguel Muñoz

Aumenta.me: Realidad aumentada y educación

Entrevista a Sergio García Cabezas, La Salle

TED Marco Tempest: Un conto máxico (con realidade aumentada) 

Artigo no El País: A realidade aumentada e a súa aplicabilidade no ámbito educativo, Albert Sangrà

Tutoriais de creación de contidos en RA (vídeo)

Cursos www.learnar.org