Recursos Educativos

Escape room nas aulas

Tan pronto como entramos á habitación, o director do xogo pecha a porta detrás de nós. Atoparemos múltiples pistas para levarnos á salvación, e temos só unha hora para atopalas e escapar. Este é o concepto básico dun escape room como alternativa de lecer dispoñible en calquera das nosas cidades.

Que é?

Tan pronto como entramos á habitación, o director do xogo pecha a porta detrás de nós. Atoparemos múltiples pistas para levarnos á salvación, e temos só unha hora para atopalas e escapar. Este é o concepto básico dun escape room como alternativa de lecer dispoñible en calquera das nosas cidades.

Este tipo de entretemento é mellor que ir a unha película. Nas salas de escape, estamos unidos cun obxectivo: abandonar ese lugar. Falar non é un luxo; é unha necesidade Tes que colaborar como un equipo para gañar.

Estas son as calidades que necesitamos na escola de hoxe: compromiso, traballo en equipo, resolución de problemas, respecto e moita, moita motivación intrínseca. Por tanto, sería xenial se puidésemos utilizar as estratexias de escape room como actividades educativas nas nosas aulas.

Queres aumentar a participación e o traballo en equipo na súa clase? Comecemos pensando no espazo físico.

Deseña dúas salas de escape para os teus alumnos. Primeiro, necesitas organizar o exterior. Cal é o deseño da clase? A habitación ten marcadoras? Estas marcadoras teñen fechaduras? son dixitais? Se non, a escola permítenos usar cadeados de combinación?

Oportunidades en el aula

 

Digamos que a túa clase non ten ningún tipo de despachos de billetes, armarios, marcadoras, etc. Que vas facer? Se non tes ningún tipo de caixas rectangulares grandes en clase, fabrícaas en madeira ou con simples caixas de zapatos. Podes combinalos cunha pequena caixa forte ou un libro seguro (unha pequena caixa forte que parece un libro). Veñen con combinación ou chave e axudaranche a mellorar a narrativa.

Que elementos vas usar que reforzen a sensación de estar a vivir un escape room? sobres, cordas, caixas, cadeados... todo vale para reforzar a narrativa do teu escape room. O espazo debe permitir tamén que os teus alumnos se movan, pensen e colaboren co que deberás adaptar a configuración física da aula ás dinámicas que vaian suceder durante a actividade.

 

Non só debes pensar no que viches, por que non vas probar a facer clase investida co escape room?, por que non expor unha combinación de contidos xa vistos e mesmo uns contidos aínda por ver, permitirás o uso de materiais aos que recorrer ou incrementarás a dificultade sen permitilos? E se os permites, tería algunha implicación nas puntuacións? Quizais sexa un bo momento para combinalos cos compañeiros doutras materias transversalmente ou que ademais o contido lles permita desenvolver ou aplicar habilidades necesarias para liquidar os retos? Seguro que será toda unha experiencia.

 

Deseño analóxico trucos de sempre. Zume de limón, códices ou unhas lentes 3D (Azul/Vermello) de cartón cun pequeno filtro de cor permite ver cousas non escritas. Agora tes un dispositivo óptico que converte cores escuras en azul negruzco e cores claras en vermello esbrancuxado?

Cuns mistos de cores claras e escuras colocadas formando signos ou números. cando o miras coas lentes postas, ves a diferenza entre as pezas escuras e claras, e lese como outro número.

Ao deseñar en dixital un escape con tablets ou teléfonos podes usar códigos QR , wallame ou Aurasma . Isto é máis fácil de deseñar. A realidade aumentada adoita funcionar moi ben, wallame con xeolocalización advírteche onde están as mensaxes cifradas, AurasmaMath,  é fácil porque pode atopar moitos problemas que son divertidos de resolver pero podes usar códigos ou usar crucigramas, artigos cifrados, calquera cousa que se che ocorra.

 

Agora que tes os teus crebacabezas, o que debes facer a continuación é ordenar os teus retos. Ten coidado. Se os lanzas dun nun, non todos os alumnos estarán centrados.

Ou peor, só manterá ocupados a un ou dous estudantes. Así que dáles algo en que traballar. Comeza con dúas pistas á vez. Dúas liñas de xogo. Os estudantes terán que dividirse en dous equipos máis pequenos inmediatamente. Deixe que un equipo traballe cunha pista e o outro equipo con outro crebacabezas. Mesmo podería establecer unha dinámica de colaboración ao final para poder resolver o enigma.

 

Agora que xa tes claros os retos e os contidos que deberán traballar quédanos aderezalo todo cunha boa historia que lles sexa emocionante, lembra non é a tí a quen hai que emocionar, ten a súa perspectiva e apóiate nalgunhas ferramentas visuais. Lembra que o guión que prepares ten que ter un obxectivo claro, a tensión debe ir aumentando con cada reto e os xiros deben ser sorprendentes entre unha proba e a seguinte. Inspírate no cine, o teatro ou mesmo en videoxogos que nos axudan a crear historias máis complexas e interesantes. Pero non deixes de asistir a un ou dous escape rooms para vivir en primeira persoa o que unha boa narrativa é capaz de facernos sentir.

Pódeche axudar preparar unha carta, envellecela; uns oportunos artigos de prensa, un pequeno cartafol con textos, recortes de revistas ou mesmo un diario... Todo iso irá conducindo e secuenciando unha historia incrible e que achegue emoción á aprendizaxe.

Pensa como os guionistas das superproduccións. Achados fortuítos, descubrimentos científicos, viaxes no tempo, conflitos de intereses ou mesmo asasinatos. Poden facer que a narrativa flúa entre unha e outra proba pero, non perdas de vista o teu obxectivo final.
 

Non o esquezas, os nenos tenden a lembrar a experiencia e a emoción máis que calquera outra cousa. Nin esquezas que debes configurar un intervalo de tempo para cada desafío. Aproximadamente 3-5 minutos en resolverse. Por suposto, depende do difícil que o queiras facer pero, lembra,  atopar o enigma, resolvelo e situar as pistas leva tempo. Mesmo para preguntas sinxelas, se os alumnos necesitan polo menos 2 ou 3 minutos por reto, proba a crear entre sete a nove enigmas.

Podes poñer a primeira pista na túa mesa. Un artigo sobre o número pi. Nun das marcadoras que habías renumerado con 3,14 estaría a 2ª pista, un sobre con 3 esferas. onde hai tres enigmas. A resolvelo adquiren as lentes 3D un texto codificado e unha serie de círculos onde hai un tachado?

Como podes ver, non hai límite para a imaxinación. Calquera cousa ou calquera lección pode ser un enigma ou unha pista. Atréveste a escapar da monotonía?