Recursos Educativos

16 Xaneiro 2019

Comparativa de Aprendizaxes

Neste artigo imos lembrar e comparar unha serie de estratexias didácticas. Poden percibirse como similares, pero teñen diferenzas importantes. Analizamos os puntos crave para distinguilos, e imos lembrar tamén as catro grandes teorías da aprendizaxe onde se enmarca cada un deles como punto de partida.

13 Decembro 2018

Gamificación: a psicoloxía do alumno como xogador

Neste artigo centrámonos nun elemento crave para a gamificación na aula. Unha característica precedente ao propio xogo, que debería ter un papel determinante no deseño do mesmo e á que debemos prestar especial atención á hora de implementar a gamificación cos nosos alumnos: os tipos de xogador.

21 Decembro 2017

Kahoot! Aprendizaxe baseada no xogo

Kahoot! é unha plataforma de aprendizaxe baseada no xogo libre que foi desenrolada por Johan Brand, Jamie Brooker e Morten Versvik. Foi lanzada en agosto de 2013, e na actualidade goza xa dun merecido posto no # toptic5.


Kahoot! utilízase para a avaliación formativa, para supervisar o progreso de cada estudante cara aos obxectivos de aprendizaxe, identificar as fortalezas e debilidades e/ou preparar repasos ou mesmo controis que non parecen selo.

15 Novembro 2017

Escape room nas aulas

Tan pronto como entramos á habitación, o director do xogo pecha a porta detrás de nós. Atoparemos múltiples pistas para levarnos á salvación, e temos só unha hora para atopalas e escapar. Este é o concepto básico dun escape room como alternativa de lecer dispoñible en calquera das nosas cidades.

17 Xullo 2017

Minecraft, algo máis que un videoxogo

Minecraft é un videoxogo que consiste en colocar e destruír bloques para construír estruturas tridimensionales. Tamén permite explorar o mundo aberto e pixelado no que se desenvolve, recompilar recursos, utilizar obxectos e loitar con inimigos ou outros xogadores. E o mellor é que conta cunha versión específica para o ámbito educativo: Minecraft: Education Edition

27 Abril 2017

Bases do coñecemento organizadas

A interrelación do coñecemento é clave para entender a totalidade da realidade. As bases do coñecemento organizado son instrumentos cognitivos que serven para organizar, clasificar e representar os coñecementos que os estudantes constrúen durante a aprendizaxe.

4 Marzo 2017
ARG ou xogos de realidade alternativa, moito máis que xogos

ARG ou xogos de realidade alternativa, moito máis que xogos

realidade alternativa (AR polas súas siglas en inglés) e máis concretamente os xogos de realidade alternativa (Alternative Reality Game) son narracións interactivas multiformato coa realidade física como soporte, pero que utiliza outra serie de recursos tanto dixitais como físicos e que permiten contar unha historia afectada pola intervención dos participantes.

21 Febreiro 2017

Socrative, unha ferramenta de participación na aula

Socrative é unha aplicación nada en 2010 no MIT, EEUU, da man dun profesor que decidiu utilizar os dispositivos móbiles na aula como soporte para as clases e non loitar por erradicalos das mans dos seus estudantes durante as súas horas lectivas.

12 Abril 2016

Proxectos STEAM: crear para aprender

STEAM son as siglas que identifican as disciplinas  Science,  Technology,  Engineering,  Art e  Mathematics, é dicir, ciencia, tecnoloxía, enxeñería, arte e matemáticas. Tradicionalmente, o foco deses ámbitos científicos e tecnolóxicos centrábanse no STEM, aínda que desde hai uns anos atopamos a tendencia de incorporar a arte para xerar innovación e creatividade aos procesos.

11 Febreiro 2016
Enquisas que permiten aprender

Enquisas que permiten aprender

As enquisas son series de preguntas realizadas a un grupo de persoas para reunir información. Habitualmente utilízanse en investigación e coñecemento de persoas, aínda que case todos estamos afeitos relacionalas coa sondaxe da opinión pública. Na súa versión dixital, son aplicacións online tanto web como móbiles que permiten recoller eses datos en calquera momento e lugar, mesmo offline con software específico.
15 Xaneiro 2016
Gamificación: xogar para aprender

Gamificación: xogar para aprender

A ludificación ou gamificación consiste en aplicar técnicas de xogo en ámbitos que non son xogos ou, como citan máis amplamente en www.gamificacion.com, "é o emprego de dinámicas e mecánicas de xogo en ámbitos e aplicacións non lúdicas co fin de potenciar a motivación, a concentración, o esforzo, a fidelización e outros valores positivos comúns a todos os xogos".
27 Xullo 2015
Aprender facendo ou Learning by Doing

Aprender facendo ou Learning by Doing

John Dewey, filósofo estadounidense, foi un dos primeiros en sinalar que a educación é un "proceso interactivo" por iso se lle pode considerar o pai da educación experiencial moderna. Aprender Facendo ou Learning by Doing non é só unha aprendizaxe por experimientación.