Recursos Educativos

Proxectos STEAM: crear para aprender

STEAM son as siglas que identifican as disciplinas  Science,  Technology,  Engineering,  Art e  Mathematics, é dicir, ciencia, tecnoloxía, enxeñería, arte e matemáticas. Tradicionalmente, o foco deses ámbitos científicos e tecnolóxicos centrábanse no STEM, aínda que desde hai uns anos atopamos a tendencia de incorporar a arte para xerar innovación e creatividade aos procesos.

Que é?

STEAM son as siglas que identifican ás disciplinas ScienceTechnologyEngineeringArt e Mathematics, é dicir, ciencia, tecnoloxía, enxeñaría, arte e matemáticas. Tradicionalmente, o foco deses ámbitos científicos e tecnolóxicos centrábanse no STEM, se ben dende hai uns anos encontramos a tendencia de incorporar a arte para xerar innovación e creatividadeaos procesos.

Antes de seguir... non confundades estes proxectos coa web de videoxogos Steam! :)

No ámbito educativo e formativo obsérvase o aumento de proxectos multidisciplinares baseados no ensino destas materias. Sen dúbida, permiten incorporar os coñecementos curriculares de materias como plástica, ciencias, física, química, matemáticas, tecnoloxía... así como traballar competencias, actitudes e comportamentos concretos como o traballo en equipo, a competencia dixital, a iniciativa ou a toma de decisións. Nestes proxectos a tecnoloxía actúa como nexo de unión co resto de materias, ben porque os proxectos se basean en creala, en usala para desenvolver algo novo ou na súa comunicación a través das TIC.

Estes proxectos de aula pódense nutrir de todas as ferramentas e metodoloxías dispoñiblesno centro e utilizadas por docentes e alumnado, dende a gamificación, o aprendizaxe-servizo, a robótica e programación educativa ata o uso de redes sociais ou a flipped classroom. Con todo, habitualmente, se enmarcan dentro do traballo por proxectos.

A súa característica principal é a formación práctica onde os alumnos e as alumnas traballan de xeito real a través da experimentación.

Oportunidades en el aula

O desenvolvemento dun proxecto STEAM segue os mesmos procesos de creación dun traballo por proxectos convencional. Se seguimos as ideas compartidas nos proxectos de aprendizaxe-servizo con tecnoloxía o proceso básico é:

  1. Definir ao alumnado e os medios dispoñibles.
  2. Definir o proxecto: descrición de obxectivos, competencias, coñecementos e habilidades a desenvolver, así como a súa avaliación.
  3. Planificar o espazo temporal.
  4. Executar e desenvolver no tempo establecido.
  5. Avaliar: en todas as súas posibilidades dende a autoavaliación, la avaliación compartida, etc. e tamén dende a perspectiva de mellorar en futuros proxectos.

Tendo en conta que STEAM se basea en ciencia, tecnoloxía, enxeñaría, arte e matemáticas podemos ver algúns exemplos concretos de proxectos desenvolvidos na aula.

Proxecto Veleta, dispoñible na televisión escolar Think1 do Colexio Montserrat, que busca crear unha estación meteorolóxica que funcione de xeito real.

First Lego League, desenvolvido en todo o mundo cos seus concursos rexionais e locais permite, máis alá da competición, traballar a través da robótica e dos proxectos científicos disciplinas STEAM de xeito integral. Cada ano, as persoas participantes reciben un reto novo que deben resolver a través dunha solución innovadora. Este ano, ademais, trataba de mellorar a educación, así que podedes botar unha ollada ao que realizaron todos os participantes.

uso de Minecraft en la escuela, a través de MinecraftEDU, é algo cada vez máis estendido e que permite traballar todas as materias STEAM se se realiza un proxecto integral co alumnado. Isto mostra como os proxectos non só teñen por que ser físicos, senón que pódense completar con elementos virtuais.

Por outro lado, o MIT (Massachusetts Institute of Technology) realizou dúas publicacións en 2014 que permiten coñecer máis sobre este modelo de aprendizaxe con recursos concretos para traballar na aula: Short Circuits, que permite aos estudantes traballar con marionetas electrónicas, e Soft Circuits, que facilita traballar e entender a tecnoloxía wearable, é dicir, a tecnoloxía poñible en roupa ou elementos cos que nos vestimos.

Na academia ARCE de Madrid comezaron a traballar non só con robótica, senón tamén con STEAM a través de algo que moitos docentes xa facedes, como o sistema solarAquí podedes encontrar máis información do desenvolvemento da actividade.

Os proxectos tamén poden inspirarse no traballo de Domestic Data Streamers no que realizan instalacións artísticas a través da análise de datos, como esta que busca mostrar patróns de comportamento dos visitantes dun museo a través da tecnoloxía:

 

Sand Falls by Domestic Data Streamers from Les Palmiers on Vimeo.

Para fomentar o entendemento destas disciplinas entre os propios escolares naceu a serie de animación Noa & Max e unha serie de recursos e concursos que, aínda que non están activos para inscribirse, permiten inspirarse para a creación de proxectos educativos STEAM en www.noamax.tv.

Aplicación

Soamente debes deixar voar a túa imaxinación e a do teu alumnado para facer realidade proxectos desta índole, iso si, os especialistas no ensino destas disciplinas, fan fincapé na importancia das seguintes cuestións:

-       Incorporar STEAM á metodoloxía de traballo por proxectos

-       Inspirarse no espírito do movemento maker

-       Realizar preguntas como clave do rol docente

-       Fomentar a colaboración entre os docentes das diversas disciplinas

-       Permitir que os nenos e nenas validen hipótese

-       Extra: xerar espazos para tocar y experimentar, así como dispoñer de tempo

Se ben incorporar a metodoloxía STEAM hoxe é unha das tendencias existentes nas universidades, algunhas escolas xa traballan por incluíla de xeito xeral en todo o proceso educativo. 

Innovación

O proceso innovador de utilizar as disciplinas STEAM na aula provén da incorporación da arte e o deseño ao tradicional ensino de ciencia, tecnoloxía e matemáticas que se realizada nas escolas. Isto permite realizar proxectos integrais e máis atractivos, á par que facilita a experimentación e a práctica.

Ademais, nun mundo no que unha gran porcentaxe de traballos actuais non existían hai 20 anos, rapaces e rapazas deben aprender a manexarse en retos novos cos seus propios coñecementos para achegar solucións innovadoras á vida que lles rodea e os rodeará.