Comprendendo a contorna mediante a inmersión paisaxística e a tecnoloxía
8 Xaneiro 2018

Comprendendo a contorna mediante a inmersión paisaxística e a tecnoloxía

O proxecto "Paisaxe vivida. 3D Galician Landscapes", premiado no IV Concurso Proyecta Innovación, é un proxecto STEAM de innovación educativa do IES Urbano Lugrís (Malpica) que pretende reconverter e modernizar mediante diferentes tecnoloxías os procesos de aprendizaxe dos contidos curriculares de materias como Bioloxía e Xeoloxía (Paisaxe, Xeomorfoloxía...) e Educación Plástica e Visual.

O profesor e principal coordinador deste proxecto, Xacobo de Toro, relátanos como vai evolucionando e as actividades que foron realizando desde o inicio deste curso 2017-2018:

 

" O noso proxecto consta de diversas fases e as accións formativas sobre Paisaxe, Xeomorfoloxía e Xeoloxía se imparten de xeito diferente en función da etapa educativa. Este proxecto leva varios anos en marcha, pero a concesión deste premio permítenos unha ampliación do mesmo engadindo recursos e ferramentas máis tecnolóxicas.

Neste primeiro trimestre o alumnado de 1º da ESO realizaron unha saída didáctica  de tres días ao Courel para poder estudar, a paisaxe de montaña e as súas formas de maneira directa. Nesta saída usaron os móbiles para fotografar elementos da contorna, usaron apps para o estudo científico e colleron mostras para facer  unha exposición posterior no centro.

En 2º da ESO, o alumnado  que xa viviu esta experiencia o curso pasado, fixo unha profundización nos elementos da paisaxe na materia de Paisaxe e sustentabilidade a través do manual de PAGUS, Galicia un pais de paisaxes. Ademais fanse estudos da xeomorfoloxía e paisaxe da contorna do centro, xa que ao ser LIC (Lugar de Importancia Comunitaria) ten alto valor paisaxístico amais de poñer en valor o medio no que vive o alumnado.

En 3º e 4º da ESO usouse o modelo de clase  Flipped  Classroom ou aula invertida para formar ao alumnado de bioloxía e xeoloxía empregando as unidades didácticas en vídeo interactivo “XeoClip” e usando Ezpuzzle para que os propios alumnos e alumnas creasen cuestionarios sobre os vídeos. Usando o móbil fóra e dentro da aula para actividades de gamificación con Kahoot e Socrative e usando a realidade virtual de vídeos de YouTube e aumentada con  Lifelique.

Mentres, os profesores e profesoras formámonos e aprendemos:

Unha das sesións adicámola a aprender como temos que facer o areeiro de realidade aumentada que montaremos no segundo trimestre e para iso concertamos unha visita na Casa das Ciencias da Coruña para poder interactuar coa que teñen alí desde inicio deste curso. O persoal do museo estivo a darnos directrices dos pasos para seguir e erros a evitar.

Outra sesión levouse a cabo con  Diego Avendaño de Avestudio, empresa colaboradora do noso proxecto, quen nos orientou sobre a impresión 3D e o software recomendado.

Podedes facervos unha idea do moito que aprendemos nestas sesións no vídeo que vos deixamos aquí:

Agora toca transmitir esta aprendizaxe ao alumnado no vindeiro trimestre e comezar a traballar con eles e con todas estas ferramentas tecnolóxicas! "

 

Noraboa a todos os alumnos e profes implicados neste proxecto! Seguiremos moi atentos a todos os avances.