#proyectainnovación
Robótica, tecnología y gamificación
6 marzo 2016

Robótica, tecnología y gamificación

APRENDE COAS MÁNS! - CIP Alcalde Xosé Pichel 

Tucho Méndez, profesor coordinador del proyecto, nos comenta:

“En el CPI Alcalde Xosé Pichel” seguimos aprendiendo con nuestras manos! A lo largo de estos meses de curso intentamos cambiar el “aprender para hacer” por el “hacer para aprender”, y los alumnos y alumnas de 3º y 4º de la ESO estuvieron trabajando la electrónica, la programación, la robótica y la impresión 3D bajo esa perspectiva. Gracias al material sufragado con la ayuda de la plataforma Proyecta, pudimos construir robots que llevamos a concursar a la Domus de A Coruña, mismo diseñamos e imprimimos algunas de sus piezas en nuestra impresora 3D!

Participamos también en el proyecto “Escornabot” haciendo un pequeño experimento de comercialización de este robot abierto, nos vino a visitar Mateo Mena para enseñarnos como hacer música electrónica con materiales de andar por casa, conocimos el interior de los dispositivos electrónicos que manejamos todos los días haciendo nuestros propios circuitos con componentes básicos, jugamos a videojuegos para aprender a contar en binario y diseñamos nuestras propias páginas web!

Y para las próximas semanas tenemos más! Pronto recibiremos a los coordinadores de la Wikipedia en gallego para que nos ayuden a participar en ese gran proyecto, iremos a la segunda convocatoria del concurso de robótica de la OSHWDEM, empezaremos a programar juegos online, recibiremos nuevas visitas de makers y mucho más! Seguid pendientes!”

 

 

ASIBOT - IES Fontem Albei


El profesor Gabino González Vega, profesor del IES Fontem Albei de la Fonsagrada (Lugo) nos comenta la evolución del proyecto “Asibot” llevado a cabo por tres institutos:

“El proyecto Asibot es un proyecto que pretende conectar a través del trabajo con la tecnología al alumnado de tres centros distintos, el IES Fontem Albei de la Fonsagrada, el IES A Nosa Señora dos Ollos Grandes y el IES Lucus Augusti de Lugo. En el fondo, pretendemos introducir a nuestro alumnado en la robótica, que sean capaces de plantearse una solución a un problema y al mismo tiempo, documentar dicha solución para poder ser replicada por sus compañeros de otro centro.

Durante el primer trimestre el alumnado estuvo trabajando con la placa Arduino, realizando diferentes prácticas con la intención de ir alcanzando las destrezas necesarias y conocer la potencialidad del sistema Arduino. Este trabajo está continuando en este segundo trimestre en la búsqueda de soluciones a diferentes problemas, para posteriormente transmitirla a los compañeros. Al mismo tiempo, se están montando las impresoras 3D en los centros de Lugo. Trabajaros en grupos pequeños ensayando soluciones a problemas fáciles que compartieron con los miembros de otros grupos pequeños.”

 

 

GAMIFICACIÓN E PROGRAMACIÓN DE VIDEOXOGOS - CEIP Ponte dos Brozos

Del colegio CEIP Ponte dos Brozos, la profesora Begoña Codesal nos cuenta cómo avanza el proyecto de “Gamificación e Programación de Videoxogos”:

“La tecnología tiene cada vez más presencia en nuestra vida diaria, y nuestros alumnos y alumnas desde que nacen están expuestos a múltiples dispositivos tecnológicos. Es por eso que en el CEIP Ponte dos Brozos creemos que todas las niñas y niños merecen una oportunidad para convertirse en creadores en lugar de consumidores de esa tecnología. Aprender el lenguaje de la programación, aprender a codificar equivale a comprender su funcionamiento y el lugar que la tecnología ocupa en el mundo actual.

Sin lugar a dudas, una de las actividades que nos da muchas satisfacciones es el Club del Código. Se inauguró el lunes 9 de noviembre de 2015 y desde entonces más de 300 alumnos y alumnas desde 3º de Educación Primaria hasta 6º de Educación Primaria están dispuestos a ir durante su período de ocio a aprender CON y DE otros compañeros/as los fundamentos del lenguaje de programación. Es una actividad libre y puede asistir cualquiera.

Además el centro ha participado en el evento mundial “Hora del Código” organizado por Code org. Esta actividad celebrada del 9 al 11 de diciembre ha sido un éxito absoluto. A parte de crear videojuego dedicamos una hora del código a programar con Minecraft. Una gran experiencia.”

 

MARISTÁPOLIS - Marista Cristo Rey


Finalmente, la profesora Cristina Montero del colegio Marista Cristo Rey, nos cuenta cómo están llevando a cabo el proyecto “Maristápolis”:

“Este curso hemos estrenado el aula, aún sin terminar, y vemos un montón de posibilidades para nuestra ciudad, una ciudad en la que aplicamos las matemáticas de 2ºESO y 1º Bachillerato a la vida real.

En este primer trimestre los alumnos de 1º de bachillerato trabajaron en una agencia inmobiliaria en la que nuestros alumnos de 2º ESO firmaron el contrato de alquiler de su vivienda. Igual que en la vida real, se formaron largas colas por dejar el papeleo para el último día.

Cambiando la disposición de las mesas dividimos el aula en dos zonas: la inmobiliaria se convirtió en un banco y la otra mitad en una gran tienda de descuentos.  En el banco, los alumnos de 1º bachiller explicaron a los de 2ºESO cómo solicitar un préstamos personal (cuánto pagarían al mes, el importe total que tendrían que devolver al banco…) Simultáneamente los alumnos de 2º tuvieron que responder preguntas sobre los precios de nuestra tienda de descuentos (qué artículo es más barato, cuánto cuestan todos juntos…).

Alumnos tirados por el suelo (¡¡menos mal que tenemos moqueta!!), con sus tablets, corriendo de un lado a otro para poder contestar el mayor número de preguntas y ganar más dinero… Simplemente espectacular

También estrenamos nuestra “mini-sala de grabación”. Con un fondo verde-croma los alumnos hicieron un vídeo explicando qué habían aprendido, qué más les gustaría saber, para qué les podría servir….

Y cómo no: también hubo tiempo para el juego. De nuevo cambiamos el aula y organizamos “El gran concurso de los Chollonomios”.  Las profes nos convertimos en presentadoras-azafatas de un concurso de polinomios utilizando kahoot.it, y nuestros alumnos ganaron dinero para poder hacer frente a sus facturas y su recién estrenado préstamo”.

 

  • #proyectainnovación
  • #proyectoseducativos