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Un proyecto de lectura gamificado en el CEIP Ponte dos Brozos
27 octubre 2019

Un proyecto de lectura gamificado en el CEIP Ponte dos Brozos

Bajo la perspectiva de que "la lectura también es un juego", algunos profesores y profesoras del CEIP Ponte dos Brozos (A Coruña) decidieron formar un grupo de trabajo para investigar las posibilidades educativas del uso de la gamificación en el aula. Concluyeron que, junto al uso de las TIC multiplataforma, los alumnos podrían convertirse en creadores de comics en lengua gallega y hacerlo además transformando el proceso de creación en un juego. Y así fue como nació su proyecto "Mastigar e dixerir un libro: A Fraga Milmañas".

A inicios del curso 2018-2019 comenzaron a implementar el proyecto en el centro, centrando sus diferentes fases en actividades planteadas para alumnos de 3º a 6º de Primaria. "Todo un desafío para los profesores y una aventura para los alumnos", aseguran los responsables del proyecto en el CEIP Ponte dos Brozos.

 

Con el desarrollo y el planteamiento del proyecto pretendían:

  • emplear la gamificación para generar compromiso y motivación por el trabajo entre su alumnado
  • fomentar la lectura como fuente de aprendizaje y disfrute
  • crear un proyecto de lectura gamificado que aplicar en las aula de distintos niveles de Primaria
  • diseñar e idear retos asociados a la lectura que implicasen un aprendizaje globalizado
  • integrar el aprendizaje móvil para resolver los distintos retos.

El proyecto, en definitiva, trata de convertir un libro: "A Fraga Milmañas", en un juego lleno de retos a superar para permitir que los alumnos se acerquen a la lectura mostrándoles el lado lúdico y con la finalidad de crear lectores proactivos que perduren en el tiempo.

Pero todo partiría de 3 premisas fundamentales:

  1. Que el ABP (Aprendizaje basado en proyectos) fuese la base para animar a los alumnos a la lectura, así como su combinación con el Aprendizaje Móvil que permitiría seleccionar plataformas que permitiesen crear, compartir, y evaluar según la taxonomía de Bloom (es decir, basándose en la progresión de objetivos a la hora de desarrollar tareas de aprendizaje).
  2. Apoyarse en el proceso de creación como medio para resolver problemas, para aprender a afrontar dificultades, y para compartir conocimiento y experiencias.
  3. Introducir la gamificación como estrategia de motivación mediante un hilo conductor del que forman parte los autores de la obra y, por supuesto, los alumnos.

 

Atendiendo siempre a esas premisas, en el CEIP Ponte dos Brozos comenzaron el desarrollo cronológico de las 3 FASES DEL PROYECTO:

Fase de investigación

Realizaron una encuesta inicial con Google Forms para conocer el tipo de jugadores que son sus alumnos y saber sus gustos de lectura. El formato comic fue el ganador.
A partir de ahí, buscaron opciones para elegir finalmente la obra “A Fraga Milmañas” por ser un conjunto de historietas, cortas e independientes, versátiles y transversales, que podrían relacionar con el currículo y que les permitiría conectar el mundo del libro con el mundo real. Además, hicieron partícipes a los autores reales de la obra, a quienes les encantó la idea, y aportaron no sólo material más completo (ya que la obra cuenta con derechos de autor), sino también su propia implicación personal en el desarrollo del proyecto.

 

Fase de diseño:

Mediante un concurso de dibujo, seleccionaron las imágenes que iban a servir de soporte visual: tablero digital creado con Genial.ly, en la cartilla de juego y en el panel del aula.

Todo tenía que concretarse gráficamente y en digital, ya que, acompañando a los personajes de la obra, los jugadores navegarían y avanzarían en la historia encontrando una serie de retos. Retos individuales, en pareja, grupales y practicados en distintos espacios del centro y del entorno próximo.

 

Fase de implementación:

Con el trabajo y materiales diseñados comenzaron a probar el funcionamiento y la integración de todas las partes, resolviendo retos, compartiendo y mostrando los avances con el resto del alumnado, comentando aspectos de cambio, ajustes… Se compila y se comparte el libro.

Finalmente y buscando el factor sorpresa, se añade a la historia que son los autores de la obra quienes comunican al alumnado que son los seleccionados para jugar mediante el envío de una carta. Les indican que lo primero que deben hacer es disfrutar con la lectura de la obra. Y así, a medida que los lectores-jugadores avancen en los retos, ayudarán a que Carlos y Manel se aproximen al centro para conocerlos y explicarles en qué consiste la misión final.

 

 

Aquí abajo compartimos el resultado. Guiados por los protagonistas Fonsa y Ferocio (y sacándoles también de algún que otro apuro) podréis leer, navegar, investigar e ir avanzando reto a reto en la historia acompañando también a Carlos y Manel en su desarrollo. El resultado de tantas horas de trabajo por parte de los alumnos, autores y profesores del CEIP Ponte dos Brozos, que se concreta en este estupendo libro interactivo. ¡Que disfrutéis jugando y leyendo! :)

A FRAGA MILMAÑAS

MASTIGAR E DIXERIR UN LIBRO: A FRAGA MILMAÑAS

Enhorabuena una vez más tanto a los responsables de este proyecto, como a todos los alumnos y resto de personal docente que formasteis parte de él en el CEIP Ponte dos Brozos.

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